Um subgênero clássico dos mangás e
animes, agora na sua mesa de 3D&T!
Como
eu falei no blog recentemente sobre o relançamento do manga love hina no brasil
pela JBC e por conhecidencia eu vi essa matéria no site da jambo resolvi postar
aqui
Já
vou avisando para os pervertidos de plantão que o objetivo aqui não é descrever
aventuras eróticas nem nada do gênero. Falarei, sim, de um gênero de mangá que
pode servir de modelo para campanhas bastante interessantes: o harém.
Mencionado inclusive no Manual 3D&T Alpha, esse subgênero normalmente conta a história de um
protagonista masculino que vive comédias românticas cercado de mulheres bonitas
– ou vice-versa, protagonista feminina cercada de belos homens.
O subgênero enfatiza bastante a
comédia e o romance, que normalmente são difíceis de manter em longas
campanhas. Estamos, afinal, acostumados ao nosso RPG com bastante ação! (você
não?)
Harem No Jutsu
Antes de tudo, vamos expandir um
pouco os conceitos. Mangás e animes do subgênero harém costumam ser comédias
românticas, mas não precisam ser totalmente desprovidos do tipo de ação que
tanto apreciamos no RPG. Uma abordagem interessante é ter um plot que envolva
muita ação. As situações cômicas e as confusões românticas deveriam aparecer
como adorno à trama, não como o prato principal.
Por exemplo, numa aventura estilo
harém num cenário de fantasia medieval, a protagonista pode ser uma
maga/guerreira de poder considerável, amaldiçoada pela deusa do amor a ser
cortejada e “perseguida” por outros homens. Aí entram os personagens jogadores.
A guerreira/maga aproveita o auxílio que seus “pretendentes” lhe dão para
tentar buscar uma cura para a maldição. Aí seguem-se aventuras e mais
aventuras, temperadas por inevitáveis situações cômicas e românticas envolvendo
os jogadores e a NPC em questão.
Como assim, o NPC é o personagem principal?!?
Mestrar esse tipo de aventura pode
parecer difícil a princípio, mas, se você seguir alguns passos simples, o
esforço será recompensador, tanto para o mestre quanto para os jogadores. O
primeiro passo é deixar claro para os jogadores que, embora eles também sejam
protagonistas, a história vai girar em torno de um NPC.
É bastante recomendável que esse NPC
tenha uma ficha de personagem, e que ele progrida como se fosse um personagem
jogador normal, ou seja, ele compartilha das recompensas de PEs dadas aos
personagens jogadores. O nível de poder desse NPC pode variar de acordo com os
seus desígnios, ou aquilo que for melhor para seu plot, mas é importante evitar
poderes excessivos – a menos que o NPC aja como uma espécie de “salva-vidas”
constante para o grupo.
Outro ponto importante é que o grupo
e o NPC devem ter convivência constante. Seja por estudar juntos, frequentarem
o mesmo dojo de artes marciais ou serem um grupo de aventureiros – eles devem
ter a proximidade e contato mútuos para gerar comédia e romance.
Em caso de dúvida, ligue para o Disque-Deusa
Uma possibilidade bem comum é haver
brigas entre personagens pelo “direito” de se dar bem de forma romântica com o
NPC. Ainda outra opção é haver brigas entre jogadores pelo mesmo motivo. Pode
parecer auto-evidente, mas é bom deixar claro em alto e bom som para seus
jogadores: o objetivo final não é “ganhar” o NPC – é criar histórias
divertidas.
Se
você esquecer desse detalhe, vai experimentar uma nova forma de RPG competitivo
entre mestre e jogadores, que provavelmente não será nada divertida para nenhum
dos envolvidos. Se os jogadores estiverem cientes de que o objetivo não é vencer a corrida pelo amor do NPC, e sim participar da corrida, todos estarão prontos para admitir ao
final da campanha quem foi o melhor nesse objetivo e deveria receber o
“prêmio”. Isso vai exigir maturidade por parte de seus jogadores. Ei, eu não
disse que seria fácil!
Referências
legais para ter mais ideias a respeito ficam por conta de séries como Oh My Goddess! (Ah! Megami-sama), A.I. Love You (Ai Ga Tomaranai), Love Hina e Tenchi Muyo (opções
de mangás shounen ou seinen, com protagonista masculino e harém feminino),
ou Fushigi
Yuugi, Meine Liebe, Fruits Basket e Ouran High School Club (opções de mangás shoujo, com protagonista feminina
e harém masculino).
Pacto!
Uma
forma interessante e divertida de recompensar os jogadores por estarem ligados
a um NPC que é o protagonista da ação é uni-los por laços até maiores do que o
mero interesse amoroso. Uma abordagem curiosa que existe no mangá/anime Negima! Magister Negi Magi é o Pacto.
Nesse
cenário, um pacto é estabelecido entre um mago (que é chamado de magister, mestre) e uma outra pessoa (chamada minister, representante), que está comprometida em
auxiliá-lo em batalhas, protegendo-o fisicamente para que este possa ocupar-se
em lançar magias. Para esta finalidade, o minister pode extrair poder mágico de seu magister, tornando-se mais forte, ágil e poderoso de
maneira geral. O magister também pode enviar seu poder mágico de forma
ativa para seu minister, deixando-o ainda mais forte. Muitos outros
efeitos se tornam possíveis com o uso de cartas especiais, que são geradas no
ato da criação do pacto – uma para o magister,
outra para o minister. Com elas, o magister pode comunicar-se telepaticamente com seu minister, teletransportá-lo até sua presença, e mesmo
ativar poderes especiais que são manifestados exclusivamente através do minister. Para o minister,
a carta de pacto também é usada para invocar um artefato mágico único, ligado à
sua personalidade.
Toda
essa explicação acima não precisa necessariamente ser usada em suas aventuras.
Aproveite a vantagem da melhor maneira possível, afinal, é uma vantagem modular,
que permite que você acrescente ou retire tudo o que você achar relevante ou
irrelevante. Só um exemplo rápido, usar a vantagem Pacto em Tormenta (ou algum outro cenário de fantasia medieval) é bem
legal não só para aventuras tipo harém, como também para personagens que
possuem pactos com seres mágicos ou extraplanares. O tipo de ligação provido
pelo pacto é diferente daquele entre Aliados, Parceiros, Ligação Natural,
Mentor, Patronos, e Clericato. Ele pode reunir um pouco de cada, na verdade.
Pacto (1 ponto ou mais)
Você possui um pacto místico com
outra pessoa ou criatura. Esse pacto lhe concede algumas habilidades especiais,
mas também cria uma ligação única entre você e outrem. Você pode gastar 2 PMs
para conversar mentalmente com a pessoa com quem você possui o pacto, não
importando a distância que os separe. Se a pessoa estiver inconsciente ou sob
efeito de proteção contra telepatia e efeitos mentais, esse poder não funciona.
Os participantes do pacto podem ser
dois personagens jogadores, ou um jogador e um NPC. Este NPC não estará sob o
controle do jogador – ele terá uma ficha secreta, separada daquela do
personagem, e pode ter seus próprios desígnios e objetivos (não necessariamente
os mesmos do seu personagem). Você não poder ter um Pacto com um personagem ou
NPC que já seja seu Aliado, Parceiro, Familiar, Mentor ou Patrono.
Um pacto normalmente é criado por um
ritual místico – mas pode ter a origem que o mestre ou o jogador quiser. Além
disso, ele não precisa ser igualitário – cada membro do pacto pode ter mais ou
menos habilidades, tornando a vantagem customizável. Outras habilidades estão
disponíveis, bastando acrescentá-las ao custo total do Pacto (a vantagem não
pode custar menos de 1 ponto de personagem):
·
Artefato
(variável): Você pode possuir um artefato que surge magicamente
em suas mãos (ou equipado em você) quando convocado por você ou pelo outro
membro do pacto (a convocação do artefato exige o uso de palavras de poder,
como se fosse uma magia, e gasta uma ação de movimento). O custo em pontos de
personagem do artefato é o equivalente ao custo em PEs de um item mágico,
dividido por 10, arredondado para cima. O artefato mágico não pode consistir em
itens consumíveis (como itens de cura, pergaminhos e poções).
·
Convocação
(+1 ponto): Você pode gastar 2 PMs para teletransportar o outro
membro do pacto até você, como se estivesse utilizando a magia Teleportação.
·
Cultista
(+1 ponto): Você é capaz de extrair mais do que magia ou
vitalidade de seu pacto. Você é considerado como tendo a vantagem Clericato
para propósitos de pré-requisitos de magias. Além disso, se você for um
conjurador, você pode começar com três magias extras, além das magias iniciais.
Elas são escolhidas pelo mestre. Somente um dos dois participantes de um Pacto
pode receber os benefícios desta habilidade.
·
Enviar
Magia (+1 ponto): Você pode gastar seus próprios PMs e recuperar a
mesma quantidade no outro membro do pacto. Esse efeito está limitado ao alcance
visual. Usá-lo não gasta nenhuma ação, mas só pode ser usado uma vez por
rodada.
·
Enviar
Vida (+1 ponto): Você pode sacrificar seus próprios PVs e recuperar
a mesma quantidade no outro membro do pacto. Esse efeito está limitado ao
alcance visual. Usá-lo não gasta nenhuma ação, mas só pode ser usado uma vez
por rodada.
·
Extrair
Magia (+1 ponto): Você pode gastar PMs do outro membro do pacto como
se fossem seus. Esse efeito está limitado ao alcance visual, e pode ser usado
sempre que você realizar uma ação que gaste PMs.
·
Extrair
Vida (+1 ponto): Você pode drenar os PVs do outro membro do pacto
para acrescentar a seus próprios. Esse efeito está limitado ao alcance visual.
Usá-lo não gasta nenhuma ação, mas só pode ser usado uma vez por rodada.
·
Ligação
Vital (-1 ponto): Sempre que o outro membro do pacto é ferido, você
também sofre dano equivalente.
Álvaro "Jamil" Freitas
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